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Mensaje  Maryz Vie Nov 16, 2012 11:45 pm

Nota: En esta parte se necesita la ayuda de todos para completarla, la razón es que en la guía original no aparecen las razas de los Acuáticos y los Guardianes de la tierra.

Estrategias comunes para TW
Ataque rápido por el camino central
Esta estrategia es usada cuando somos superiores en nivel y equipamiento con los personajes. Seleccionar y eliminar al enemigo con movimientos rápidos y sorpresivos para que no continúen avanzando a nuestra base
Camino B hasta llegar a la puerta central
Formación: Primera línea BM/Bárbaro (de nivel medio-bajo: preparado para acarrear una catapulta), segunda línea mágicos incluye magos, clérigos, arqueros y místicos. Los BM en esta formación les sirven de escudo a los magos y arqueros, con unas potas de velocidad puede emplear tácticas de stun cada vez que pueda y lo vea necesario.
Debilidades: Esta formación siembra el pánico por el camino central. Si un grupo de ataque (2-3) pueden llegar a las clases mágicas, la formación se perderá pronto.
Contramedidas para esta estrategia: Bloquear al enemigo en el primer puesto de torres de guardia (B6) para prevenir que se junten. Mandar 2 o 3 grupos de ataque por los lados y eliminar a las clases mágicas. Un ataque asistido es la clave para eliminar al objetivo rápidamente.

Ataque por el centro con división
Ir por el camino central pero al llegar a la puerta central del enemigo, cambiar rápidamente de dirección hacia una de las puertas laterales (2, 4), esto moverá a las tropas del enemigo hacia un lado mientras otro equipo de ataque ingresa por la puerta central.
Esta estrategia es para cuando el enemigo tiene bien defendido su territorio y se hace complicado entrar a su base.
Camino B hasta la puerta central, al llegar a esta doblar a alguna de las puertas laterales.
Formación: Primera línea BM/Bárbaro (de nivel medio-bajo: preparado para acarrear una catapulta), segunda línea mágicos incluye magos, clérigos, arqueros y místicos. Los BM en esta formación les sirven de escudo a los magos y arqueros, con unas potas de velocidad puede emplear tácticas de stun cada vez que pueda y lo vea necesario.
(Se mandan 2 formaciones similares, para que una sirva de distracción mientras la otra ataca directamente la puerta central)
Debilidades: A causa de la separación hacia las puertas laterales, la primera formación puede estar en riesgo de un ataque por atrás.
Contramedidas para esta estrategia: Bloquear al enemigo en el primer puesto de torres de guardia (B6) para prevenir que se junten. Mandar 2 o 3 grupos de ataque por los lados y eliminar a las clases mágicas. Entrar al centro de su formación para romperla y así poder contrarrestar el ataque. Un ataque asistido es la clave para eliminar al objetivo rápidamente.

Ofensiva central como distracción
Un ataque como este es útil para cuando somos superados en número, el ataque por el centro deberá ser rápido y de tal forma que la mayoría de ellos se defiendan por la puerta central, este es un ataque suicida, se deberán mandar 2 catapultas por el centro con sus respectivos grupos de ataque, pero al mismo tiempo se mandan otras 2 catapultas por alguno de los caminos laterales (de preferencia por C, ya que en el camino no cuentan con torre de vigilancia)
Debilidades: Nuestras tropas se encuentran divididas, y pueden ser repelidas por el enemigo fácilmente si se dan cuenta de que los atacamos por 2 lugares separados.
Camino central para distracción y camino lateral para ataque
Formación: La primera línea con BM es para la protección de las unidades mágicas (segunda línea). Stunear y retroceder
Contramedidas: para esta estrategia: Un observador en los caminos laterales es crítico, una detección oportuna de este tipo de ataques puede decidir el curso de la batalla.

Ataque y retirada por el camino central
Lanzar el ataque en oleadas con magos y arqueros en la línea frontal. Ejecutar las líneas enemigas y retirarse inmediatamente (matar y correr). Esto es para disminuir la defensa enemiga y hacer el paso más fácil al interior de la base enemiga.
Debilidades: El enemigo es alertado de nuestras intenciones y puede cortarnos la retirada de los ataques.
Contramedidas para esta estrategia: Se debe poner atención al patrón de ataque del enemigo, si este lo realiza mas de 3 veces, hay que concentrarse en atacarlos cortándoles su retirada.

Defensa con equipo de ataque
Cuando nos enfrentamos a un enemigo fuerte, con mucha defensa en su base, hay que mandar un par de equipos de ataque para eliminar al enemigo mientras este se reagrupa en sus formaciones, esto puede hacer que les baje la moral. Esperar la oportunidad de lanzar un ataque.
Debilidades: Equipo de ataque contra equipo de ataque
Contramedidas para esta estrategia: Reagrupar al equipo de ataque y concentrarse en la defensa para repeler al enemigo, lanzar un ataque por un camino lateral.

Asignación de equipos para TW
Armar los equipos para una TW es una tarea difícil, aquí hay algunas ideas para los equipos.

Equipo de ataque
2-4 arqueros/magos, 1 blademaster, 1 clérigo y/o 1 venomancer. Este equipo puede tener muchos papeles, proveer asistencia a un ataque sorpresa al enemigo, asistir al equipo de catapultas y asesinar a los clérigos enemigos.

Equipo de stuneo
3-4 blademaster/bárbaros, 1 clérigo, 1 venomancer y/o 1 mago/arquero. Este es un equipo de primera línea para ataque o defensa, su papel en la TW es el de desmembrar las formaciones enemigas, acabar con los enemigos que hagan mucho daño y proveer cobertura a nuestras catapultas

Equipo de catapultas
2-4 bárbaros, 1-2 clérigos, 1-2 arqueros/blademaster/venomancer. El papel de este equipo es el de destruir las torres de guardia del enemigo, así como su cristal, Usando a los equipos de stuneo y de ataque como cubierta, el equipo de catapulta se mueve lento, pero no sueltan esta y no paran de moverse.

Equipo de ataque
1-2 blademaster, 1 clérigo, 1-2 magos/arqueros/venomancer. Este es un equipo principal para la primera y segunda línea de ataque y defensa, este equipo provee asistencia a los demás equipos y es el que se involucra más en la batalla.

Clases y razas en TW
Blademaster:
Una de las clases más importantes en una TW, ya que son controladores de masas. Saltan de un lado a otro controlando a las clases que causan más daño reduciendo el daño a los objetivos amigos, además de que crea desorden en las líneas enemigas haciéndolos que vayan más lento. Son los guardianes de las tropas, y usualmente son los que mueren más seguido.

Bárbaros
Siendo la case que por lo general tiene la mayor cantidad de puntos de HP, los hace ideales para jalar las catapultas. Cuando no están con ellas, pueden dar buff de HP a los miembros de su equipo, servir de escudo para el que trae la catapulta, absorver el aggro de las torres y asistir al equipo matando al enemigo utilizando sus habilidades. Siempre está preparado para tomar una catapulta que se haya quedado sin conductor.

Clérigo
Los clérigos son amados y odiados por muchos. Con un movimiento de su vara puede salvarle la vida a muchos o les puede costar la vida. Los clérigos son una de las razas más importantes en una TW y son el objetivo primario de los arqueros, blademaster y venomancers. Cuando están en el equipo de las catapultas, necesitan mantenerse con vida para así poder mantener vivo al que la jala. Son los bufeadores del equipo, y también pueden emplear sus habilidades para dormir, estunear y castear su habilidad máxima ocasionalmente.

Venomancer
Estas son lindas y crueles, pueden atraer la atención mientras están en movimiento, nunca se quedan quietas en un solo lugar, debuffeando al portador de la catapulta enemiga y matando a sus clérigos. Unida a su habilidad de mantenerse alejada, emplea sus habilidades de debuffeo contra el enemigo, así como tiene la posibilidad de aplicarles a sus compañeros su habilidad de “seal”.

Magos
Los magos son la maldición de las clases de tumultos y arqueros, ellos van siempre en segunda línea, asistiendo a las clases de tanqueo para eliminar a los enemigos rápidamente en una ofensiva, además de que son buenos para eliminar a los portadores de catapultas enemigas en una defensiva. Los magos siempre andan con un perfil bajo para no llamar la atención, asisten a los equipos de catapultas ayudando a mantener al equipo con vida y su habilidad máxima puede matar a muchos.

Arqueros:
Ellos son matones, asesinos de largo alcance con sus poderosas flechas eliminando a las clases mágicas. Los arqueros juegan rudo y nunca se quedan junto a otro (con un rango de stun de 12 metros). Aunque su papel principal es el de estar en la segunda línea, asistiendo a los blademasters y bárbaros a eliminar al enemigo rápidamente, también son un grupo de francotiradores que pueden golpear duro a la parte central de una embestida enemiga.
Los arqueros también atacan en conjunto con las catapultas lanzando sus poderosas flechas contra las torres de guardia y/o cristal con sus habilidades de AoE.
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